La guía del detective

Cómo se juega a Indicia

Indicia es un juego de deducción 100% lógica: un sudoku de detectives ambientado en una gala de los años 20. Leés las pistas de cada sospechoso, los ubicás en el tablero y descubrís quién se quedó con la joya. Sin azar, sin suerte — solo ingenio. Esta guía te lleva de cero a cerrar tu primer caso.

La escena del robo en Indicia: una vitrina iluminada con la joya, sospechosos de gala, una lupa y el expediente del caso

El objetivo

Un solo culpable. Una sola solución.

En cada caso robaron la joya de la mansión. Tu trabajo es reconstruir dónde estaba cada invitado esa noche y señalar al único que pudo hacerlo.

No hay dados, ni cartas que se dan vuelta, ni nada librado a la suerte. Cada caso está diseñado para tener exactamente una disposición posible de los sospechosos. Si razonás bien, llegás siempre; si te equivocás, hay una pista que lo demuestra.

Esa es la promesa del juego: todo lo que necesitás para resolver está sobre la mesa. Ganar es cuestión de leer con atención y encadenar deducciones, no de intuición.

El escenario

El tablero

La escena del crimen es una grilla cuadrada dividida en salas. Estos son los elementos que vas a manejar.

La grilla

Una cuadrícula de N×N celdas — desde 6×6 para arrancar hasta 20×20 en los casos expertos.

Las salas

Zonas de colores que agrupan celdas: el salón, la biblioteca, el jardín. Muchas pistas hablan de salas.

Los muebles

Algunos bloquean la celda (nadie se para ahí) y otros son ocupables —un banco, un sillón, una alfombra—: se puede estar encima, y el piso de abajo sigue contando.

La vitrina

La joya vive en una celda fija dentro de una sala. Es el centro del caso y el ancla de tus medidas.

La regla de oro

Va una persona por fila y una por columna, siempre sobre celdas válidas (nunca sobre un mueble). Como en un sudoku, esa restricción es la que hace que las pistas se encadenen y la solución sea única.

Las evidencias

Los tipos de pista

Cada sospechoso declara algo sobre su ubicación. Aprendé a traducir cada tipo de carta a celdas prohibidas o forzadas.

Sala

«Pasé toda la velada en el Salón Esmeralda.» → esa persona va sí o sí en una celda de esa sala.

Adyacencia

«Estuve justo al lado de la condesa.» → contigua en la misma fila o columna, sin celdas de por medio.

Descarte

«No pisé la Biblioteca en toda la noche.» → prohibido en cada celda de esa sala. Tachar es avanzar.

Distancia

«Me quedé a dos lugares de la vitrina.» → fija la separación exacta respecto de la joya.

Comparación

«Yo estaba más cerca de la gema que el mayordomo.» → ordena a dos sospechosos por distancia.

Testigo

«Estuve a solas con el ladrón.» → el guardián de la joya delata quién es el único que estuvo con él.

A medida que subís de dificultad aparecen más tipos de pista y combinaciones más profundas — pero la idea es siempre la misma: cada carta recorta el mapa hasta que solo queda una respuesta.

El método

Cómo se deduce, paso a paso

El mismo bucle sirve para el caso más fácil y para el más difícil. Repetilo hasta cerrar el tablero.

01

Leé todas las cartas de pista

Cada sospechoso lleva una carta con una pista permanente sobre dónde estaba. Leelas todas antes de tocar el tablero: la solución sale de cruzarlas, no de una sola.

02

Marcá lo imposible

Traducí cada pista a celdas prohibidas y tachalas. Si una carta dice que alguien no pisó una sala, esa persona no puede ir en ninguna celda de esa sala. Achicar el tablero es la mitad del trabajo.

03

Buscá la deducción forzada

Cuando a un sospechoso le queda una sola celda posible, o a una celda un solo sospechoso, ubicalo: es la única opción. Esa es una deducción forzada — nunca tenés que adivinar.

04

Propagá por fila y columna

Va exactamente una persona por fila y una por columna. Cada vez que colocás a alguien, se liberan (y se prohíben) celdas para el resto. Repetí hasta que todo quede fijo.

05

Atrapá al ladrón

Con todos ubicados, el ladrón es el único sospechoso que quedó solo con la joya en su sala. Señalalo y cerrás el caso. Solución única, verificada por el juego.

Un ejemplo rápido

Imaginá tres sospechosos y una carta que dice: «no estuve en la sala de la joya». Con eso ya podés tachar a esa persona de toda la sala de la vitrina.

Otra carta declara: «estuve justo al lado de la vitrina». Solo hay una celda válida contigua a la joya, así que ese sospechoso queda ubicado — deducción forzada, sin adivinar.

Al fijarlo, su fila y su columna quedan ocupadas. Al tercer invitado le queda una única celda libre… y resulta ser la que comparte sala con la joya. Ese es el ladrón. Caso cerrado.

Dónde jugás

Modos y progresión

Indicia crece con vos: la dificultad sube de a poco y hay algo nuevo cada día.

Expedientes

Muchos niveles por dificultad, en orden. Cada caso resuelto abre el siguiente, de 6×6 hasta 20×20 — de novato a experto.

Caso diario

Un caso nuevo cada día. Resolver cualquier nivel del día mantiene viva tu racha de detective.

Rachas y ranking

Sumá puntos por cada caso, sostené tu racha y competí en el ranking global con tiempos validados en el servidor.

¿Te trabaste? Cada caso tiene pistas progresivas: te muestran el próximo paso lógico —no la solución— para que aprendas a deducir mejor sin arruinarte el misterio. Y si sos premium, podés descargar niveles y jugar sin conexión.

Del cuaderno

Consejos de detective

Empezá por lo negativo

Las pistas de descarte tachan muchas celdas de golpe. Suelen abrir la primera deducción forzada más rápido que las positivas.

Una a la vez, hasta el fondo

Cuando colocás a un sospechoso, exprimí todas las consecuencias (su fila y su columna quedan ocupadas) antes de pasar a la siguiente pista.

Si dudás, no adivines

Nunca hace falta tirar una moneda: siempre existe un próximo paso lógico. Si no lo ves, repasá las cartas que todavía no usaste.

La vitrina es el ancla

La sala de la joya siempre está en el tablero. Muchas pistas se miden contra ella: usala como punto de referencia.

Ya sabés deducir. Ahora atrapá al ladrón.

El primer expediente arranca fácil y sube de a poco. Es gratis y no hace falta instalar nada.

Jugar ahora